Правила и рекомендации

Обязательно к прочтению

Недавняя активность

Лента последних сообщений

Обратная связь

Свяжитесь с администрацией на прямую, по eMail

Страх и ненависть в Азероте, игровая аналитика

Регистрация
10 Авг 2019
Сообщения
4
Реакции
2
Баллы
3
Недавно я получил рассылку от близов на на почту, с предложением купить несколько маунтов из их магазина. И я просто кинул его в спам с жалобой.

Ну что, пора выложиться немного эмоционально по поводу этого казиношного спектакля что творится в WoW, а именно самого актуального дополнения под названием Косметика Маунткрафта. Battle for Azeroth вышло разочаровывающим с самого начала при запуске, и следующие патчи не поменяли ничего, АБСОЛЮТНО НИЧЕГО не было сделано чтоб как-то порешать ключевые проблемы в игре. А вместо контента, что же игроки получают на самом деле? Еще один долбаный магазинный маунт с уникальной моделькой, над которой очевидно не плохо потрудились. Я лично думаю, что космическая лиса выглядит нелепо, и что она не принадлежит вселенной World of Warcraft, а выглядит так, будто её притырили из какого-нибудь японского аниме.



Люди, которые покупают эти нелепые маунты на офе, - это та публика, что даёт издателю игры основание раз за разом перегибать базу игроков через колено, и впихивать в них поглубже жесткий шланг микро-транзакций.
Ожидаемый рейд «Битва за Дазар'алор» вышел 22 Января, что очень удобно, ровно с разницей в месяц к релизу патча 8.1, просто чтоб убедиться, что если какие-то наивные все дурни продлят подписку, компания может выжать с них ещё за месяцок, как раз перед релизом рейда.
Близам нужно немного крепкой жесткой любви в ежовых рукавицах.

Весь смак эссенции проблемы игры лежит в основной философии того, как игра разрабатывается для пользователей. Сразу скажу, Blizzard безусловно развились как компания вместе со всей игровой индустрией со времён первого выхода World of Warcraft. Но и философия World of Warcraft тоже претерпела изменения. Blizzard, безусловно, катились в эту сторону уже много лет, и я не имею никаких иллюзий – они продолжат катиться и дальше, до тех пор пока не разобьют игру о самое дно.

Похоже, что многие люди думают, что дополнение Cataclysm начало это падение. Но мудрые люди скажут, что если смотреть на тенденции, что убивают WoW – всё закрутилось ещё во времена Wrath of the Lich King, особенно это заметно во второй половине того периода. Интересно, что же такого стряслось летом 2008 года, в тот же месяц перед выходом WotLK, что же заставило Blizzard полностью поменять свою философию и подход к игре? Хм….




Перекупка контрольного пакета, а это значит – новая политика коммерческих решений. Как только они начали нагибать игру в сторону доступности – люди начали уходить. С выходом WotLK, который был знаменит своими облегченными инстами и первым рейдом в самом начале как раз по причине ведения этой самой политики «доступности» - вы можете видеть, как счетчик подписчиков вытянулся в горизонтальную линию, и так было до выхода новых патчей, когда Ульдуар и ЦЛК были открыты, и новое дополнение Cataclysm было анонсировано.

Тут всё просто, и обратите внимание, это может быть важно: игра срезала часть своего же собственного контента представлением опций, таких как Поиск Подземелий в WotLK, Поиск Рейда в Cataclysm, и так далее. Это было одним из первых действий, которое легло в основу долгого и упорного напарывания Blizzard на те же грабли с выходом каждого нового дополнения, с тех времён и до сих пор. Делать контент игры вседоступным – это не работает! Потому что когда вы делаете всё, что есть в игре, вседоступным – вы жертвуете чувством ЭКСКЛЮЗИВНОСТИ игрока. ЭКСКЛЮЗИВНОСТЬ порождает ЖЕЛАНИЕ. Но игра адаптировалась под игроков, вместо того чтоб заставлять игроков адаптироваться под игру! Blizzard не заставляют игроков достигать чего-то или придерживаться стандартов, вместо этого они делают так, что игроки сами устанавливают стандарты игры, которые, конечно же, не сильно высоки, так как люди всегда будут в первую очередь выбирать путь меньшего сопротивления!

И что же мы имеем? Самую жесткую ошибку в продумывании, разработке и выпуске конечного игрового продукта, а именно – ориентирование на игровое комьюнити, которое хочет получить ВСЁ, не вкладывая НИЧЕГО. Это тот самый тип игроков, которые устроят детскую истерику и сбегут из игры, как только им не будут давать всё что они хотят стоит только пальцем ткнуть. Они уйдут чтоб попробовать зажаловаться до смерти в какой-нибудь другой игре. И пока вы выстраиваете систему наград вокруг этих людей - не удивительно что у вас проблемы с набором и сохранением числа подписчиков! Ведь они же просто абсолютнейшие дети! И именно как к капризным детям к ним и должны относиться и в команде Blizzard, и внутри всего игрового комьюнити.

Конечно, некоторые люди скажут что-то вроде – «ну я же оплатил подписку. Значит я должен быть со всеми наравне и все должно быть доступно». Что, серьёзно? Да ну неужели. Это самая глупая дичь что можно от них услышать. Вы ведь не покупаете однопользовательскую игру чтоб сразу в ней рвануть к финальному боссу по сюжету, так же? Так почему же вы думаете, что вам полагается весь контент World of Warcraft без вложения времени и соответствующих усилий? Вы проплатили подписку чтоб пройти этот путь шаг за шагом, а не перепрыгнуть в самый его конец! Вы платите за игру где вы прогрессируете через контент, а не за завершение этой игры! Ну а если условия игры слишком требовательные для вас, тогда может просто идите и играйте в другую, попроще?



Это то что Blizzard проморгали. Игра должна быть постепенным странствием, вот она, суть игры. Контент тоже имеет свою постепенность, этапы, а не так что всё сразу и всем доступно. Рейды должны быть на самом верху эндгейма, дальше идут героик инсты, инсты обычной сложности, и ПвП лежит где-то там.

Как я сказал, держать некоторую часть контента эксклюзивным, так чтоб он был полноценно доступен только тем, кто развился до уровня соответствия этому контенту – это создает стимул и стремление вкладывать время и усилия в развитие. Вместо этого, Blizzard дает игрокам доступ ко всему контенту игры без требования вложения усилий, в потом вбрасывает хлам вроде маунта за шестимесячную подписку до того, как игроки успевают понять, на сколько игра, в которой они убили столько времени, лишена сути, и бросают её.

Некоторые игроки по сами являются огромнейшей частью проблемы. Вместо того, чтоб понять то что я только что объяснил, они выплакивают себе побольше легкого доступного контента, такого чтоб он не занимал слишком много времени, ведь у них же есть работа в реальной жизни, вы же знаете...



И поэтому Blizzard не может создавать контент, который в долгосрочной перспективе приносит удовлетворение, поскольку слишком многие игроки хотят получать орден героя абсолютно за каждое своё незначительное действие в игре. А потом после этого бардака игровое сообщество сидит там и думает, почему же игра нынче ощущается такой кажется бессмысленной и скучной, и почему игроки массово уходят из игры.

Способ держать казуального игрока заинтересованным в игре – это не делать высокоуровневый контент вроде рейдов, эпохальных и эпохальных+ инстов или героиков, вседоступным через снижение требований к прохождению этого контента. Вместо этого возьмите контент, который сейчас стал банальным, и сделайте его важным! Оставьте рейды, эпохальные и героик инсты для более хардкорных и вкладывающихся игроков. Нельзя иметь всё сразу. Так что компромиссом будет сделать так, чтоб контент вроде прокачки уровня, поднятия голды, прохождения обычных инстов, прокачка репутации, дейлики и так далее – пусть это станет важной частью, отражающей прогрессирование персонажа. Именно занимаясь всем этим казуальный игрок сможет выжать хоть что-то из игры. И не нужно жертвовать высокоуровневый контент вроде рейдов и героик инстов на альтарь вседоступности.

Это изменение философии игры в крайней степени очевидное. Раньше на серверах были активные игровые сообщества, у вас было имя которое значило что-то, и вы все строили это для себя постепенно, вы должны были развиваться чтоб стать хорошим как игрок, достигать всего этого. Некоторые люди скажут такое: «О, ну нет, это же слишком как реальная жизнь. А я пришел поиграть в эту игру чтоб развеяться от реальной жизни». Да нет же! Люди запрограммированы находить удовлетворение в том, чтоб быть социально, профессионально, финансово успешными, и так далее. Вы хотите, чтоб вас признавали в своём обществе. Вы хотите иметь хорошую репутацию. Вы хотите быть в хорошей физической форме. Вы хотите хорошо справляться с работой. Потому что в реальной жизни успешность в таких вещах даёт вам шикарную машину, повышение на работе, горячую подругу, большой дом, много денег на счету в банке, но очевидно, что нужно прикладывать усилия для всего этого. Например, становиться приятным, забавным, харизматичным. Не есть всякую дрянь и захаживать в спортзал чтоб привести себя в порядок. Стараться на работе и вести себя правильно. Заботиться о поддержании репутации. Все это требует постоянных усилий в течении всего времени, ПРОДОЛЖИТЕЛЬНО.

Играя в World of Warcraft, вы хотите нравиться людям, в компании с которыми вы играете, или в вашей гильдии. Вы хотите иметь хорошую репутацию на сервере. Вы хотите уметь играть своим классом хорошо. Вы хотите быть знающим про всякое разное в игре – способы прохождения контента, механики игры, что где есть, лор.. Потому что все эти вещи приведут к тому, что вас будут приглашать в рейды и инсты. И вместо машины – вы получите звание. Вместо подруги – вы получаете крутой маунт. Вместо повышения на работе – вы получаете местечко в рейдовом статике. Точно так же как вы работаете над мускулатурой, вы вкладываете усилия в игру чтоб добыть экипировку получше. В видеоиграх должна быть использована та же самая философия, что ведет людей и в реальной жизни, и имитирует действия из жизни в игре. Вы вознаграждаетесь в обмен на время и усилия. Сравнение с реальной жизнью я привел несколько упрощенное, но суть одна. Игра должна давать игрокам удовольствие от чувства выполнения, достигнутости, точно такое же чувство что возникает в реальной жизни, когда вы приходите к какому-то успеху. Только масштабы другие. И чем лучше игра имитирует это чувство – тем лучше игра будет удерживать внимание людей. А с ВЛОЖЕНИЕМ себя в игру приходит ПРЕДАННОСТЬ игре, и ПРЕДАННОСТЬ игре, в свою очередь, подталкивает к ДАЛЬНЕЙШЕМУ ВЛОЖЕНИЮ себя, своего времени и усилий. Это бесконечный круг, одно питает другое!

Сейчас же Blizzard ведут себя как люди, что дают детской команде, играющей в футбол, трофейный кубок просто так, за участие. Вот тебе победный кубок, пацан, на нем написано твое имя, поставь его дома где-нибудь. Спасибо что постоял в уголке в форме команды. А потом удивляются, почему же никто не хочет играть в футбол. Вот вам такой забавный факт: знаете, что эти дети сделают с таким трофеем? Они выкинут его на помойку! Потому что он не представляет никакой ценности для них, потому что они знают, что получили этот трофей за то, что делали по сути что-то абсолютно банальное, ничего не значащее, что-то что не впечатлило.

Сейчас игра на официальных серверах игр идёт в два направления. Первое – казуальный геймплей, который по сути про зайти в игру и потупить там, второе – это больше киберспорт, соревновательный рейдинг и мифик+ инсты, занятие для крупных гильдий с известными именами. То есть самое дно и самая верхушка, а в промежутке ничего нет, и такая ситуация не помогает при выпуске нового контента. Ведь этот контент для самого верха и самого низа – это по сути самый бездушный и самый не требующий усилий кусок грязи со времён “No Man’s Sky”, ну и конечно же на ум приходят все игры серии “Assassin’s Creeds” которые штампанули за последние 8 лет, такие вот сравнения.

Отношение Blizzard к ценности контента и наград полностью неверное. В Legion было вброшено ровно 121 маунтов, это в двухгодовое игровое дополнение. BFA стартовало с 42 новыми маунтами, и только патч 8.1 сам по себе добавил еще 20+ маунтов в игру. Но при этом не было предоставлено ни капельки действительного контента! Такое большое число маунтов в игре - это просто через край, и большинство из них выглядят не к месту, будто не их этой игровой вселенной даже. Сами по себе маунты в виде награды – это не плохая штука конечно. Многие из них и выглядят не плохо, команда дизайнеров, ловите жирный плюс. Но вы просто не можете делать так, чтоб вся структура наград и ценностей вращалась вокруг маунтов и внешнего вида, размен слишком неравный! И как и во всём остальном, переизбыток маунтов уменьшает их ценность. Люди перестают считать эти вещи чем-то особенным. Blizzard должны сделать так, чтоб престижность вещей снова вернулась в игру, и речь не именно об экипировке или внешнем виде. Скорее так – сделайте чтоб люди снова желали получить экипировку, не из-за ее статов или из-за того как она выглядит. Хоть я и сказал что это тоже важный фактор, речь идёт больше о престижности, успешности в игре. Вспомните времена, когда вы только начинали игру, вы даже не достигли максимального уровня, на новые навыки не хватает золота, вы заходите в город – и видите другого персонажа, одетого в крутые рейдовые вещи, он – настоящий ветеран, и вы на столько отличаетесь что в вас пробуждается чувство зависти или восхищения, вы думаете – ого, я хочу быть таким же крутым. Вот о такой престижности речь

.

То самое чувство что приходит от получения награды – оно сидит в каждом индивидуальном игроке, и его нельзя вызвать силой просто вбрасывая бессмысленные награды вроде маунтов и косметических предметов. Близам нужно идти глубже.

Я не утверждаю, что надо вернуть всё как было в Ванилле, БК и так далее, хотя согласитесь, начало было бы хорошим. Я утверждаю, что сама философия ценностей в игры должна вернуться в том виде, как оно было в ранние дни. Ведь у Blizzard есть все возможности внедрять инновации, разработать новую и действенную систему наград в игре. И эта новая система, вместе с возвращением к старой философии важности контента, будет ключевым решением проблемы Blizzard с оттоком подписчиков и потерей интереса к игре. Ведь по сути не трудно разглядеть, что именно Blizzard вкладывает в игру вместо наград сейчас. Это акцентированные суррогатные награды, например, маунты, питомцы, косметика и внешний вид, и все это делается чтоб компенсировать факт отсутствия в игре чувства достижения, успешности, совершённости действия. Так что выходит, что вместо того чтоб в игре был полноценный, требующий времени и усилий контент, прохождение которого давало бы это чувство совершённости – мы имеем трансмог и несколько сотен маунтов.

Вот почему люди, что играли в игру в прошлом, не считают на самом деле внешний вид и маунты стоящими наградами. И давайте уже будем реалистами, современный World of Warcraft - это уже давно не RPG, это просто игра-коллекционка. Я думаю этим и объясняется что игра на актуальном дополнении кажется пустой и не стоящий времени и денег на подписку, вот лично для меня.

Каждый из моих друзей, что играл в WoW, кто-то с самой Ваниллы, кто-то с БК, кто-то с Лича, а кто-то начал только с Панддарии – все они бросили эту игру, и причины они называют примерно одни и те же: игра превратилась в пустышку. Или игра перестала развиваться. Это просто набор косметики. Награды и достижения ничего не стоит. Комьюнити прекратило существовать. И так далее, и тому подобное, можно до бесконечности продолжать. И все эти люди – они ведь любят игру по-настоящему, и все равно их интерес исчез.

А история и сюжет, я даже думать про этот бред не хочу. Видя, что происходит с лором ВоВ начисто разбивает мне сердце. Это абсолютнейший мусор, помойка уровня «Последний Джедай» и то что такое происходит – это настоящая трагедия. Куда исчезли великие концепции вроде тех что были у Иллидана и Артаса? Нет, я не говорю что Blizzard нужно перетряхнуть старые истории чтоб сделать игру хорошей, но как мы вообще пришли от Артаса до дурацких космических кораблей, и путешествий во времени в альтернативные миры?

История сейчас состоит из заскриптованных квестов и видеороликов, которые преподносят сюжет на тарелке под самый нос. Опять таки, не требуя от игроков никаких усилий. Вы видите какой-нибудь косяк тут? Потому что я его вижу хорошо. Это правило работает в хороших фильмах – показывай, не говори. Дай аудитории делать свои выводы, додумывать что-то. Раньше как все было – вам нужно было ЧИТАТЬ квесты чтоб понимать, что происходит и что делать, и да, иногда можно было увидеть видеоролик, но он всплывал на пике событий, а не в постройке происходящего по всей длине! Все остальное нужно было собирать самостоятельно по кусочку проходя контент. Помните такое, контент? Сюжет написан сонными лентяями, он не вдохновлен ничем и сам ни на что не вдохновляет. Игре, а если точнее, новым дополнениям, нужен нормальный ЗЛОДЕЙ, полномасштабный, проработанный от начала и до конца, с историей, стоящей позади него, что-то что игроки могут открывать и познавать. Такой злодей, чтоб ради боя с ним люди были готовы развивать себя. Уровня Артаса или хотя бы по важности не уступающего Иллидану. Артас был самым проработанным злодеем за всю историю игры. И да, его история по сути шаблонная, но у него был свой характер, определенные черты, колоритность, и его долго прорабатывали. А сейчас что у нас там из злодеев на ужин? Шаааа? Гулдан? Пылающий Легион уже в который раз? Я вот уже сыт по горло демонами на данном этапе, у меня начинается демоническое переутомление. Ну а теперь..а теперь вот это?



Магия игры состояла в том, что вы были никем, в рамках истории и лора вы были просто пылинкой. И вы пробиваетесь наверх постепенно, и становитесь уважаемым чемпионом Орды, или Альянса. И в целом на этом всё. Ну а сейчас мы спаситель всего сущего. Избранный, Глас Орды, тот самый кто спасёт весь мир, ВНОВЬ. Этот бред уже начинает утомлять. Игры раскручивали эту историю десятилетиями. А раньше World of Warcraft не ставил вас как единственного и неповторимого. Вы били одним из многих, собиравших силы вместе чтоб победить всяких злодеев.

Blizzard разбрасывается шмотом так, будто они расстреливают его из пулемёта, который заряжается эпиками, и это полностью обесценивает экипировку как награду. В Ванилле, рейдовый босс давал 2-3 предмета экипировки, для 40 человек! Эта экипировка считалась особенной. Это была очень крутая награда, эпический шмот был действительно ЭПИЧЕСКИМ. Получение фиолетовой экипировки в рейде было важным раньше, а сейчас на актуале тебя просто топят в море шмота. Предметы на актуале тоже какие-то прямолинейные. Первичная характеристика – выносливость – вторичная характеристика 1 – вторичная характеристика 2. Больше нет таких уникальных особенностей как «вероятность при попадании..», или каких-то особенных способностей связанных с классами, они даже убрали из игры рейдовые сеты с бонусами, вот так то. Кто-нибудь может припомнить название хоть одного предмета что на вас там экипирован, какие у него статы или особенности, и как вы его заполучили? Да, одевание персонажа сейчас это как сидение перед бездушным игровым автоматом, этот процесс не приносит впечатлений и не оставит воспоминаний о чем-то уникальном. Главная характеристика экипировки сейчас это в первую очередь так называемый уровень предмета, не больше и не меньше. Я имею в виду что один из самых центровых способов полечения шмота, эпохальные и эпохальные+ тайники и их аналоги с ПвП – это по своей сути лутбоксы! С них выскакивает рандомный кусок шмота, вне зависимости нужен он вам или нет, хотите вы его или нет.



Игрокам вообще не нужно поднимать уровень своих навыков чтоб иметь доступ к контенту, и даже для прохождения самого высокоуровнегого рейдового контента в игре – они запросто могут вписаться, лишь бы итем левел подходил. Им нет необходимости вступать в гильдию, им не надо доказывать, что они могут справиться, силы игроков тупо сведены к одному числовому значению. Раньше можно было нацелиться на конкретный предмет экипировки, который вы хотите, составить БИС-лист. Это заставляло игроков конкретизировать цели и планировать путь к их достижению. У вас появляются более мелкие цели – и по ним вы продвигаетесь к достижению основной. Другие примеры целей, связанных с экипировкой – ну это как, скажем, собрать кап рейтинга меткости. Помните такую характеристику на предметах? Я даже не осознавал, как скучаю по рейтингу меткости до недавнего времени. Сбор капа не был чем-то таким впечатляющим в свое время, но черт подери, какое же было хорошее чувство, когда он наконец собирался, и ты понимаешь, что больше никогда не промахнешься при использовании особой способности. Это заставляло почувствовать свой прогресс на деле, почувствовать, как персонаж становится все более могущественным.

Все системы разработаны так, чтоб вы просто каждый день заходили в игру. Неоправданно большое количество дейликов, гринд азерита, инсты, стол с миссиями, очередная отвратительная мерзость, которую нужно испепелить ионной пушкой с орбиты. Всё это одна сплошная рутина, азеритовые перки скучные и по сути универсальные в своей основе, один большой перебалансированный кошмар. Сердце Азерота – еще одна очередная обязаловка гринда. Прокачка репутация по сути одинаковая, и у всех фракций она делается одним и тем же способом, а после прокачки вендор не продаст ничего стоящего – пару предметов экипировку, которые к моменту апа репутации до нужного уровня вам уже и не нужны. Да, поднятие репутации у фракций нужно для того, чтоб получить навык полётов. Чтоб вы могли проноситься через те маленькие ничтожные крупицы контента ЕЩЕ БЫСТРЕЕ! И угадайте-ка, что вы еще получите у фракционного вендора? Правильно, БОЛЬШЕ МАУНТОВ.

Каждый кусочек контента игровое комьюнити просто терпит стиснув зубы, и на это есть хорошие причины.

Фронты – самый жалкий кусок мусора, которую вбросили в игру за всю историю World of Warcraft. Вишенка на торте – участие ГАРАНТИРУЕТ вам экипировку… и бой на фронте НЕ ВОЗМОЖНО ПРОИГРАТЬ!

Кстати, никто не обращал внимания, что так-называемый «контент» что разрабатывают и дают нам Blizzard, подан по механике закрытых инстов (закрытая зона для одной или двух соперничающих групп, для каждой группы есть своя зона, этих зон может быть бесконечное количество, сколько зон столько и групп, группы в разных сонах не пересекаются)? PvP сделано по механике инстов, сами подземелья, рейды, островные экспедиции, бои на фронтах. Не, я конечно не против чтоб эта механика присутствовала в игре для определенного контента, такого как рейды, например. Но чтоб для ВСЕГО КОНТЕНТА??? Не сильно то похоже на MMO, не кажется вам такое? Не очень то такая задумка подходит для игры, которая называется «WORLD of …”.

А, чуть не забыл. Как же без обязательной награды на AFK-фронтах. Вот вам ЕЩЁ МАУНТОВ, получите и распишитесь.

Островный экспедиции - это скука смертная, весь процесс больше напоминает забег с тележкой по супермаркету. У меня в голове не укладывается как вообще это все было – кто-то в компании Blizzard сидел на совещании, где обсуждались идеи, и сказал – а знаете, я думаю вот это было бы очень хорошей идеей. Шикарно, у нас будут острова. А что еще шикарнее – давайте сделаем так, чтоб поход на островные экспедиции был по сути принудительным, чтоб каждый мог держать свое ожерелье на уровне если не желает отстать от других. Полюбому игрокам понравится, они отлично проведут время заваливая мобов пачками какой-нибудь аое-способностью, чтоб всем досталось азурита, азерита, как его там. А знаете, что еще можно получить? Поддайте БОЛЬШЕ ЭТИХ МАУНТОВ!

Они сознательно делают игру про тебя, любимого, и только про тебя и для тебя одного, вместо того, чтоб смотреть на подвижки и взаимодействия игрового комьюнити. Система игры была развёрнута внутрь, нацеливаясь на игрока, вместо того чтобы развернуть ее во внешнюю сторону, по направлению к комьюнити и совместной игре. И как и было сделано с добавлением фишек вроде Поиска Подземелий или Поиска Рейда, которые позволили игнорировать такой важный элемент как необходимость взаимодействовать и договариваться на человеческом уровне чтоб пройти контент, - они специально сделали социальный аспект игры бесполезным, ненужным и устаревшим. Еще один пример того что я только что сказал - смена системы лута, а именно удаление Мастер-Лута и введение Персонального Лута. Такое ощущение, что они просто хотят, чтоб игроки сидели внутри своих маленьких коробок, стоя в очередях в системе поиска группы, и только так. Быть частью активного комьюнити сервера, или гильдии, в которой вы вместе с друзьями и соратниками добиваетесь чего-то – это и было игрой. Эти и должно быть игрой сейчас!

Союзные расы – не плохая задумка, но опять же, это всего лишь смена внешнего вида, какой-то уникальности или значительности у них нет, но этого нет и у всех остальных основных рас на данном этапе развития игры. У рас были, и так и должно быть сейчас, значительные особенности, которые отличали их друг от друга не только внешне. Например, у троллей был навык бонуса к владению луками, что делало из них хороших охотников. У людей был навык улучшенного обнаружения незаметности, и улучшенный навык владения мечами и кинжалами, что делало их не плохими разбойниками и воинами. Расы, как и классы, должны выделяться больше! Классы в актуале слишком упрощены и универсальны, уникальность отобрали начисто. Мана на персонажах, использующих магию, вообще не ощущается как ресурс, и на геймплей не оказывает влияние, за исключением хилеров. Классам нужно что-то уникальное, что будет выделять их. Когда-то у всех была определенная роль в игре, а сейчас по большому счету каждый персонаж в той или иной форме имеет навык лечения себя, любимого, навык поглощения урона, навык быстрого перемешения/телепортации/рывка к цели/отрыва от цели/ навык оглушения/навык замедления, и всё в таком роде. И у всех есть куча твинков, это напрямую говорит о нехватке контента в игре. Людям не хватает интереса, и они не чувствуют что развитие основного персонажа идет как надо, так что они создают дополнительных персонажей в попытке заполнить это чувство, но очевидно что данный способ проблему не решает, только сглаживает немного. Посмотрите на крупные пиратские сервера Ваниллы с низкими рейтами, люди по настоящему вкладываются в своих персонажей, и у игроков даже вырабатывается гордость за них. Та же история и гордостью за свою фракцию на некоторых ПвП реалмах, где вы привязаны только к одной фракции на своем аккаунте. Прокачка персонажа когда-то было по-настоящему важной частью игры, процессом, в котором люди находили удовольствие и не рвались тупо наверх. Сейчас это просто наследуемые предметы и бустеры опыта, а вообще вы можете купить себе максимальный уровень официально! Как вообще игроки должны чувствовать удовлетворение от вложения усилий в игру, если усилий не нужно прикладывать? Когда я только начинал игру, у меня ушло пара месяцев на одну только прокачку. И этот персонаж все еще хрантится на моем аккаунте, и я обожаю этого чувака! Я не использовал его как основного перса со времён Пандарии, но я все еще считаю его самым главным.

Моя глубокая усталость и разочарование от происходящего от того, что я знаю, как и многие другие, что они способны на гораздо большее. Blizzard сами знают что они способны на большее, они знали об этом еще в далеком 2005-м году, посмотрите старые видео конференций с разработчиками игры где они раскрывают свои взгляды и игровую философию, и поймете что я имею в виду. И не то чтобы они не могут этого воплотить в жизнь, они просто не хотят этого делать. По крайней мере это касается руководства, не думаю что винить разработчиков индивидуально есть какой-то смысл, они не имеют голоса в вопросах куда игра будет двигаться. Такие вопросы решают другие люди, оторванные от игрового комьюнити, зато приближенные к совету директоров, акционерам, ну вы поняли.



Очень легко разглядеть, почему World of Warcraft так разросся в самом начале и всех зацепил, но стоило философии игры измениться в угоду корпоративным хозяевам компании и наиболее эгоистичным недалеким игрокам – игра начала потихоньку загибаться.

Но эй…по крайней мере у нас есть пиратка WotLK…так ведь?
 
Я просто обязан оставить комментарий.

Это настоящая годная аналитика с перцем, отличная работа, и очень обоснованная. Мне нравится что тут не только критика, но и решение проблемы.

И хоть статья о том, что происходит в мире ВоВ в целом, и что речь идет об актуальном дополнении - намёк мы уловили.

Мы приложим все усилия, чтоб сделать игру на сервере лучше
 
Количество активных подписок и прибыль - то, что больше всего интересует компанию blizzard и её акционеров на данный момент.

Ещё во времена Катаклизма, когда пошла яркая тенденция к оказуаливанию игры, игроки задавали вопросы про сервера со старыми дополнениями. И что мы видим сейчас - WOW Classic, который дал существенный прирост активных учеток, что в очередной раз доказывает желание комьюнити играть в более хардкорные версии.

Что касается ARGAST, не знаю какие рейты готовит нам грядущее обновление (ну скоро, а ?), но хочется видеть не просто фармящих днями напролет ЦЛК и РС ребят, а игроков, которые полностью вовлечены в игровой процесс, будь то поднятие уровня, прокачка проф и репутации, фарм бг и инстов. Как минимум, убрать занижение и кд в один день, убрать траву и руду из Награнда и Гурубаши. Как показывает практика, лоурейты привлекают игроков

Многие разучились играть в мморпг, приходят сюда и думают что надо менять порядки, а WOW игра не для одного и не про одного игрока. Хочешь чего-то лучшего - объединяйся с другими игроками, создавай или вступай в гильдии, где тебе обязательно помогут и подскажут, при этом и сам приложи усилия для своего "апгрейда". Ну а если ты не готов фармить репутацию для чарки, изучать профы, читать гайды в конце концов - твой удел кабанчики в Дуротаре ну или заниженный Лич на каком то треш сервере(нет).

Ну и напоследок, уберите мгновенные перелеты.
 
Сверху